アドコレ鍛錬記録

ロックマンエグゼ6の対戦おぼえがき

【ロックマンエグゼ6 マスターズ】ファルザー版クロスバスター(ヒビ)

はじめてのブログでよくわかっていませんが…

アドコレ発売により、エグゼ6のオンライン対戦が流星3以来(OSSだっけ?)ようやく公式に実現し、今後しばらくメインゲームとして取り組んでいきたいと思っています。

動画でしか見られずずっとやりたかったエグゼ6マスターズ…!

 

兄弟知人と人生の半分以上触れているガンダムVSシリーズとは、負け筋を考えてプレイする戦略ゲー的な共通点もあり、アドコレでは構築やプレイング等感じてきたことを残していこうかな…ということでお試しのブログです。

 

 

□バージョン選択

以下の理由でファルザーを選択。

・エグゼ6での重要チップの一つ「アンインストール」を受けても立て直しが効くこと

・ダストクロスのダストシュートにより、運要素を減らして思考が展開にどう影響したかを見直しやすく、反省材料が多そう

 

間違いなく自分のプレイスタイルはグレイガ寄りだし、積極的にゲームメイクして練習になるのもグレイガというのは理解しているので、ファルザー版ならではの対応力を意識して練習していきたい。

 

 

 

□構築遍歴

1ターンでも捕まえることができれば試合を動かせるハメ要素ばっかり

 

・修正バスター氷(アクアCSハメ)

→ミントさんの動画でみて、氷パネル生成による安地形成/連続凍結による決定力/ファイアボディへの火力から選択。

無暗転チップの扱いの難しさとパターン入るまでの読み合い難易度を課題として感じられたのはよかった…?

そのうちまた使いたい。

 

・サークルガンハメ

→1列取れれば前に出なくてもいいスラッシュ的な強みに興味が湧き使用。

フィールドに左右されるのがツライ。

またCSパネスチをはじめ一部の構築には全く当たらないため、サークルガンが通らないときの撃合い/サーチシャッフルを活かせるチップパワーを考えて、グレイガ版でよく使われている理由がわかった。

あとショートインビジが生む隙の重要性を感じる。それにより思ったほど火力が伸びない…。

 

・のけぞりバスター(押しやり/引き寄せ)

→バスター氷がステガに無力なのもあり、凍結バスター以外には有利に撃ち合える構築として使用。間違いなく強く、対面構築に合わせた立ち回りの勉強になった。

耐久が1,750~1,830 程度になるものを使っており、経験値の低さから耐久が足りず粘り切れないことが…。

 

 

□課題の状況

・無駄なカットイン

→200戦ほどやってようやくマシになってきた。

キラーマンにカワリミみたいな凡ミスをまずは意識。

・先出し/後出しの判断

→HP有利取れてるのにゲームを動かしにいってひっくり返される、みたいなこと多数。

やる意味薄いカスタム中盤のカワリミにダブルビースト割り込みで体力有利を崩される とかが多い。

ただ状況によってはドリームオーラ/バリア200あたりは軸ズラして先出し、カーネルフォース/アンインマシンガンの奇襲を防ぐなども必要なことを実戦で改めて理解できた。

ドリームオーラを使う判断基準はまだ充分に言語化できてない。

・浮いたコードの処理

→100戦あたりで顕著に出てたと記憶。

中盤までにアスタリスクをガンガン選んで、ラスト4枚が X G Z J みたいな…。

150戦あたりからジャムりにくくなってきた。

 

 

 

□現状の代表構築への立ち回り意識

●バスター対面(のけぞり/凍結)

ある程度ナビチップもぶっぱして、序盤戦でHPを削ることで防御先出しを強要

(ビートサポートない構築も多いため?) 

 →終盤の防御切れや、相手がHPを資本にできずに強気に撃てない状況を作る

 

●スラッシュ系

序盤のグチャグチャを避けてとにかく守る。1・2ターン目はバリア入れたい。

通常のエレメント/グランドあたりの安め暗転は体で受けること視野で終盤に防御をなるべく残す。(釣られない)

エリア不利でのカスタムインは常にスラッシュクロス/カーネルフォースを意識してインビジかオーラを入れておく。

 

●ステガ(パネスチ)

→よくわからん…

ココロバグをなるべく意識して自分から動かないかんじかな、、、

 

 

 

☆今回の構築

・シュウセイバスターに自分でゲームメイクできる要素をプラスしたい

(より相手が暗転先出したくなる状況に繋げたい)

→クロスのため撃ちを活かせる立ち回り

 

これをポイントに考えてみたのが発端。

ファルザー版クロスのCSは環境に多いファイア/エレキボディに属性相性も有利で、

今回は特にテングの解除を狙える/増えてきたエレキボディに刺さるトマホークに注目。

以上のポイントを組み込み、シュウセイバスター系の構築ではあるがエリアを取りに行く構築で考えた次第。

エリア取れればスラッシュ対策にもなるし、バスターでの遠距離の削り合いも残せばステガにも戦える???

基礎であるエリア合戦の勉強にもなるし、組んでみたところ現状一番しっくりきています。

パライソさんの構築を参考にして組んでみました。

▽参考元

paraisoexe.hatenablog.com

 

 

□改造カード

バスターヒビの構成。

暗転チップで火力を取りたいこともあり、ナンバーズ採用。

(特にバスターミラーではこのメガギガ+1がデカいと認識)

 

□ナビカス

カスタムオープンバグはできれば無くしたかったが、

のけぞりバスターでHPがもう少し欲しかった記憶がありHPを優先。

 

□ステータス

 

□フォルダ

エリアスチール5枚入りの影響として、ほかのバスター構築よりもチップが回しやすく、結果的にバグシュウセイを引きやすくなってる…かも。

 

☆ピックアップ

・ノイズストーム

→バスターなので悩んだが、ミントさんの構築紹介動画でのピン刺しを参考に。

アンインのお供/シュウセイ引けないときにオーラ解除/何よりキラビに強く出るための対策枠。

アンイン用で使える意識があればマシンガンをダストシュートするのも躊躇せずに済むし、そもそもマシンガンを早めのダスト解除用に回せる点がメリット。

これでオーラ剥がせた場合は、フウジンラケットをエリア取りに行く場面に回せるのも大きい。

 

・トマホークマンSP

→個人的には現環境イチオシ。オーラと1:1交換でき、エレキ/テングの弱点を突ける。

ブルースと違ってデスマッチ後に範囲で喰えるので当てやすさも○。ショートインビジもないし。

何よりもそこまで警戒されてない印象があるので想定以上に当てやすい。

 

・キラーマンSP

→バブルラップ/ナビスカウト以外の防御を解除。バスターで戦える状況を作れる。

ラグで当てにくく敬遠していたが、上方向は連打で当てられるし採用率を上げているところ。これの採用に合わせてバリア200もKを採用。

 

・ファルザー

→火力枠。汎用防御で止まるとはいえ、列合わせればほぼ600持っていくのは強い。

勝ち試合はこの火力の貢献がデカいイメージ。

メテオナックルと悩んだがココロバグ前提か、穴開ける意味ある構築でないと使いづらい印象。

あと自分で使うと1ヒットになりがちで許せん…。使われると中央列でも600くらい飛ぶのに。

 

 

★採用候補

・スチールリベンジ/ジャッジマンSP

→エリア関連の枚数で悩み中。

・ダブルビースト

→テングマンSPと悩み中。アンダーシャツも貫通できる高火力は魅力。

現状はオーラ意識でOUT。

リカバリー300

→ノイズストームと入れ替え?序盤で切れないのがネック。

 

※エレメントマン

→ヒビバスターなのもあり採用悩み中。

もっぱら凍結狙いの運用になってて2枚目のキラーマンみたいになってるし…

 

 

もう少しでSランク入りできそうなので、しばらくこれで経験値を積んでいきたいなと。

随時自分の整理用メモとして更新します。